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目前游戏发展趋势

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中国网络游戏未来发展方向是什么

国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。 网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。 从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。 国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。 《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。

网络游戏行业未来发展五大趋势

这一年无论是对于网络游戏的开发或者玩家来说都是幸运的一年,它们应该感谢彼此间的相互竞争,不断的发展和改变使网游产业的发展始终保持在一个较快的水平上。通过它们相互之间的竞争我们可以看到,未来网游行业发展的五大趋势
步骤/方法
收费模式
几乎所有的网络游戏具有道具收费模式,如《魔兽世界》和《RIFT》有宠物和坐骑,《EVE》的PLEX系统和免费游戏《指环王OL》提供的在线升级和经验奖励等。有关人士认为,现在的收费模式对于网游行业的发展来说是弊大于利的,它破坏了游戏世界的平衡,但是可观的经济收入是使游戏开发商继续生存发展的必要条件,所以收费模式的创新将成为网络产业未来发展的趋势之一。
故事内容
现在玩家们不满足于游戏里疯狂点击鼠标的机械操作和简单粗暴的杀人打怪,他们更喜欢像《魔兽世界》那样,拥有宏大的世界观和故事任务。这些基本的设定可能仍然是相同的,但创新和大胆的故事情节以及有趣的任务绝对比那些没有此类设计的游戏更有发展潜力。因此,寻找和创造史诗级的故事架构将是未来网游行业的一大走向。
故事内容
现在玩家们不满足于游戏里疯狂点击鼠标的机械操作和简单粗暴的杀人打怪,他们更喜欢像《魔兽世界》那样,拥有宏大的世界观和故事任务。这些基本的设定可能仍然是相同的,但创新和大胆的故事情节以及有趣的任务绝对比那些没有此类设计的游戏更有发展潜力。因此,寻找和创造史诗级的故事架构将是未来网游行业的一大走向。
丰富的更新
《RIFT》在短短的一年之内为自己建立了一个完整的网游强国。《RIFT》不一定比其他同类网游会更好,但是它很好的做一件事:稳定的、频繁的内容更新。自《RIFT》发布以来,已经看到8个主要更新,还有《魔兽世界》的版本及资料片更新速度也比以往任何时候都快。
无兄弟不游戏
是网游变得有趣的一个最简单的方法是和你的朋友一起玩。网游的开发人员正在寻找方法,以鼓励玩家们将现实生活中的朋友带到游戏中来:《魔兽世界》的“基友”招募复活系统,提供双倍经验奖励以及专属坐骑,《EVE》奖励铁杆“粉丝”提供推荐奖金。《激战2》和《TERA》尽管没有推出这类系统的可能,但不排除它们会采取相类似的功能。
免费游戏
开发商正越来越多的转向免费游戏模式,尤其在游戏走入下坡是,以这种方式来吸引新玩家。免费游戏似乎是为了赚玩家更多的钱,但是它的效果,就如我们看到的索尼旗下的《无尽的任务》,自3月份至今,销售增长了125%。

当今网游的发展趋势是什么?

人物式的卡通,情节的戏剧化,动作,武器,服装的炫!技能的多重化,

网络游戏的发展趋势?

网络游戏的发展趋势

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的
一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
过去,对于社会舆论的这些职责,网络游戏的厂商们虽然也采取了一些措施,但是在利益的考虑下并不那么重视。但是在今年“网络游戏防沉迷系统”推出以后,网络游戏的厂商们就不得不直面这个问题了。
“网络游戏防沉迷系统”之所以要强制执行,在以前游戏厂商们之所以不重视网络游戏对于社会的负面影响,这都是因为限制玩家在游戏中的时间就等于减少了游戏厂商们的收入。从最早在国内收费的网络游戏开始,游戏厂商们对玩家实行的就都是按照游戏时间收费的标准。在这个制度下,玩家在游戏中投入的时间和游戏厂商们的利益息息相关。那么游戏厂商们自然对未成年人在游戏中的沉迷现象不那么重视,甚至有一些利欲熏心的厂商反而还会加以鼓励。
但是在“网络游戏防沉迷系统”实行以后,在短期里那些大游戏厂商们的收益必然会受到严重影响。即使有些厂商推出“双倍经验”等系统试图抵消“网络游戏防沉迷系统”的影响,未成年人利益和游戏厂商们的收益之间的矛盾也不能从根本上解决。惟一的结果就是那些游戏厂商在国家有关部门的强制规定下减少了运营网络游戏的所得。
在这次的网络游戏变革中,惟一不会受到影响的网络游戏,就应该是那些不依靠玩家的游戏时间收费的网络游戏。这其中包括《泡泡堂》、《QQ堂》等休闲类的网络游戏,也包括《巨商》、《热血江湖》这样的永久免费的网络游戏。这两类的网络游戏并不十分在乎玩家在游戏中投入的时间,而是依靠广告和向玩家出售各种游戏周边获利。因此这些网络游戏的经营者们不会把精力放在如何牵扯玩家投入游戏上面,而是实打实地增加自己游戏对玩家的吸引力,从而吸引玩家购买自己的周边产品。
在运营结果上休闲网络游戏和永久免费的网络游戏不会受到“网络游戏防沉迷系统”的冲击,在实际效果上这两类游戏同样不会对未成年人产生过多的危害,不会成为社会舆论的职责对象。
这是因为,休闲网络游戏和永久免费网络游戏的游戏定位在于玩家业余时间的休闲活动,并不期望占用玩家过多的游戏时间。在玩家进行游戏的过程中,不会因为要考虑自己在游戏中花费了多少点卡而抓紧游戏效率。相反在这些游戏中玩家进行游戏要更加从容不迫,玩家的投入感较低,对游戏的依赖程度也就不会太高。同时,这两类游戏都是向玩家免费开放的。玩家即使不购买那些游戏中出售的周边产品,一样可以基本享受到全部的游戏乐趣。这可以大大减轻那些缺乏收入的未成年人的经济负担,同时也减少了很多社会的潜在隐患。还因为免费的缘故,同样一件需要玩家付出精力才能获得的游戏装备,在免费游戏中的价值会远远低于那些收费游戏的。那么这些网络游戏的玩家交易市场就不会像收费游戏那么兴旺。没有了玩家之间的现金交易,游戏财富对于未成年人的吸引力就会变得更小。同时,其他游戏常见的欺骗、盗号等非法行为也会随之减少。干净安全的游戏环境更加有利于未成年人的健康成长。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

你觉得未来网游的发展方向是什么?

现在的网络游戏只是刚刚的起步,在未来网络游戏更加完善的时候,我觉得网络游戏会有下面三个发展方向:第一个发展方向就是更加的注重用户的游戏体验,而不是忽略了用户的真实感受。第二个发展方向就是内容更加的宽容由玩家来创造这个游戏。第三个发展方向是更加的规范化有秩序。

一、重视用户的游戏体验,而不是设计师自己的个人感受

在现在的游戏当中有一个非常大的问题,就是设计师自己本身并不玩游戏,也对这个游戏的体验不强,对于游戏的用户来说,并不能自主选择或者是忽略掉了用户的真实情感的表达,很多游戏都并不能采取用户的意见,未来的游戏可能更多的会听取用户的意见,然后再来完善游戏的内容。更好的服务于用户自身而不是开发商单方面的开发出游戏让用户去适应游戏,而是游戏来适应用户。

二、未来的游戏中,可能更多的是像一个沙盒一样的模式

在未来的模式里面所有的玩家都集中在这个沙盒当中,像沙盘模拟一样进行自我创作,对于很多有丰富想象力和强大的创造力的玩家来说,这是最好的选择,每个人可以根据自身的条件来进行创作,技术强硬的公司可以进行技术的提供,而内容空泛的公司则可以把内容让度给游戏用户,让游戏用户来为游戏的内容进行创造,这是未来一个游戏的大趋势,完全让用户自主参与,而不是被动接受。

三、一个重要方向是游戏市场的规范化

现在的游戏市场非常的杂乱,对于游戏和虚拟世界的规范缺乏严格的秩序来约束在未来的网游发展方向当中,这一方面是非常重要的,对于玩家的个人素质的约束,以及网络游戏进行当中各种违反网络游戏生态的行为都将受到制约,只有在一个相对来说正义且规范的环境当中,游戏体验才能达到最好。

做什么游戏未来发展大?

天下2